Bessere Noten durch Computerspiele?

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von Christine Kammerer
Unser Verhältnis zu neuen Medien und Technologien ändert sich stetig. Zuerst einmal werden sie meist misstrauisch beäugt. Mit der Zeit wird das Verhältnis zu ihnen dann immer pragmatischer. Die anfängliche Skepsis Unser Verhältnis zu neuen Medien und Technologien ändert sich stetig. Zuerst einmal werden sie meist misstrauisch beäugt. Mit der Zeit wird das Verhältnis zu ihnen dann immer pragmatischer. Die anfängliche Skepsis weicht einem Abwägen des möglichen Nutzens in der Praxis. Bei Computerspielen befinden wir uns sozusagen noch auf dem halbem Weg, denn die Diskussion darüber könnte kaum konträrer sein: Während die einen sie für die Verrohung und Verdummung von Menschen verantwortlich machen, sehen andere darin eine nützliche und sinnvolle Beschäftigung, die helfen kann, bestimmte Fähigkeiten zu verbessern.
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Unser Verhältnis zu neuen Medien und Technologien ändert sich stetig. Zuerst einmal werden sie meist misstrauisch beäugt. Mit der Zeit wird das Verhältnis zu ihnen dann immer pragmatischer. Die anfängliche Skepsis weicht einem Abwägen des möglichen Nutzens in der Praxis. Bei Computerspielen befinden wir uns sozusagen noch auf dem halbem Weg, denn die Diskussion darüber könnte kaum konträrer sein: Während die einen sie für die Verrohung und Verdummung von Menschen verantwortlich machen, sehen andere darin eine nützliche und sinnvolle Beschäftigung, die helfen kann, bestimmte Fähigkeiten zu verbessern.

Die Antwort liegt wohl wie immer in der Mitte: Ein moderater Umgang mit dem Medium kann durchaus sinnvoll sein. Die Nutzung von Computerspielen im privaten Raum ist allerdings derzeit noch wenig zielgerichtet und eher experimentell. Auch der Einsatz im professionellen Kontext von Schulen steckt noch in den Kinderschuhen. Wenn wir uns mit dem potenziellen Nutzen befassen, dürfen wir allerdings auch die Schattenseiten nicht aus den Augen verlieren. Problematisch wird es nämlich vor allem dann, wenn Jugendliche der Suchtwirkung von digitalen Medien verfallen und die virtuellen Welt der realen vorziehen.

Gängige Vorurteile gegenüber Computerspielen auf dem Prüfstand

Daphne Bavelier ist Professorin für Gehirnforschung an der Universität Genf. Sie untersucht vor allem die Wechselwirkung zwischen Computerspielen und kognitiven Fähigkeiten. Bavelier konzentriere sich dabei vorwiegend auf so genannte Ego- oder Third-Person-Shooter. Im Rahmen diverser Studien fand sie konkrete Anhaltspunkte dafür, dass das Spielen von Action-Videospielen Wahrnehmung, Aufmerksamkeit und räumliche Orientierung der Teilnehmer verbesserte. Sie stellte fest, dass junge Erwachsene, die solche Spiele nutzen, sogar über eine bessere Aufmerksamkeitsspanne verfügen als andere. Und sie konnte einige Vorurteile aus dem Weg räumen: Man hat bisher angenommen, dass exzessives Computerspielen der Sehkraft schaden und die Konzentrationsfähigkeit beeinträchtigen soll. Jüngste Erkenntnisse der Gehirnforscherin zeigen jedoch, dass solche Behauptungen möglicherweise einer wissenschaftlichen Untersuchung nicht standhalten.

Sehfähigkeit und Konzentrationsvermögen verbessert

Die Sehfähigkeit, so ergaben die Studien der Uni Genf, wird bei Actionspielen nicht etwa schlechter, sondern sogar besser: Spieler können Details besser erkennen und mehr Graustufen unterscheiden als Nichtspieler. Dabei wurde einer Spieldauer von fünf bis 15 Stunden pro Woche zugrunde gelegt. Auch die Konzentrationsfähigkeit verbessert sich: In speziellen Versuchsanordnungen untersuchte das Team um Daphne Bavelier die Fähigkeiten der Probanden bei der Problemlösung und verschiedene andere kognitive Aspekte mit dem Ergebnis, dass aktive Spieler dabei bessere Ergebnisse vorweisen konnten als Nicht-Spieler. Sie taten sich beispielsweise auch leichter damit, von einer Aufgabe zu einer anderen zu wechseln. Das deutet darauf hin, dass die Regionen in ihrem Gehirn, die die Aufmerksamkeit steuern, offenbar besser entwickelt sind.

Lernerfolg durch Spielspaß

Man kann es wohl ganz einfach auf den Punkt bringen: Je mehr Freude die Probanden bei den Computerspielen entwickelten, desto wirkungsvoller waren sie im Hinblick auf positive Ergebnisse. Das bestätigt im Grunde nur wissenschaftliche Erkenntnisse über erfolgreiche Lernprozesse aus der analogen Zeit. Das Entscheidende ist aber, dass sich diese sogar anhand von Veränderungen im Gehirn nachweisen lassen. Verbesserungen sind demnach bei den unterschiedlichsten Fähigkeiten möglich, zum Beispiel bei der räumlichen Vorstellung, dem strategischen Planen oder dem Koordinationsvermögen. Studien australischer Forscher an der RMIT Universität in Melbourne bestätigen dieses Ergebnis: Demzufolge haben jene Schüler, die häufig Online-Spiele spielten, tatsächlich bessere Schulnoten als andere Mitschüler: Schüler, die täglich spielten, erzielten bei den Pisa-Rechenaufgaben bis zu 15 Punkte und in den Naturwissenschaften sogar bis zu 17 Punkte mehr als der Durchschnitt. Ihre Ergebnisse waren auch durchweg besser, als die von Schülern, die sich häufig mit Sozialen Medien wie Facebook etc. beschäftigten.

Gamification noch in den Kinderschuhen

Gamification ist der Einsatz spieltypischer Elemente in einem spielfremden Kontext. Die Spiele-Konzerne erwarten sich genau von diesem Trend in Zukunft Milliarden-Gewinne. Sie ködern die Eltern damit, dass ihre Kinder angeblich durch Computerspiele mit lustigen Lerngeschichten bessere Noten erzielen können. Der Schwerpunkt wird dabei in nächster Zukunft auf der Entwicklung solcher Spiele liegen, die ganz gezielt zum Lernen eingesetzt werden können. Doch vorerst muss man ganz klar feststellen: So weit, dass man einen Lernerfolg eins zu eins vorprogrammieren könnte, sind wir noch lange nicht. Hier sind etliche zusätzliche Untersuchungen und vor allem Langzeitstudien notwendig. Denn es ist zwar korrekt, dass Lerninhalte, die spielerische Elemente enthalten und auf neuen Technologien wie Tablet oder Smartphone präsentiert werden, besser motivieren, aber das bedeutet eben nicht, dass man die Kinder nun beim Lernen ganz sich selbst überlassen darf. Lernprozesse müssen, wenn sie erfolgreich sein sollen, nach wie vor gezielt angeregt und gesteuert werden, damit Inhalte sich verfestigen und vertiefen können.

Fazit: Licht und Schatten

Computerspiele bleiben also nicht unumstritten. Auch Daphne Bavelier räumt im Rahmen ihrer Untersuchung ein, dass negativen Folgen oder missbräuchliche Nutzung natürlich nicht ausgeschlossen seien. Auch die Studie der Uni Melbourne verweist darauf, dass Eltern die aktuell bestehenden Hinweise auf den schädlichen Einfluss von gewalthaltigen Computerspielen keinesfalls ignorieren sollten. Gleichzeitig werden Lehrer dazu ermutigt, Online-Spiele, die bei Jugendlichen beliebt sind, häufiger in den Unterricht einzubinden. Das liegt schon deswegen nahe, weil der Lernstoff in den herkömmlichen Schulbüchern nach wie vor oft so trocken aufbereitet ist, dass sich viele Schüler damit nur ungern beschäftigen. Kinder und Jugendliche schauen lieber Filme. Manche von ihnen lesen auch gerne historische Romane, aber sehr viele spielen eben mit Vorliebe Computerspiele wie beispielsweise „Civilization“ oder „Assasin‘s Creed“. In einem sinnvollen Kontext können solche Spiele durchaus geeignet sein, um die Freude am Lernen zu wecken. Oft sogar viel erfolgreicher als konventioneller Unterricht. Und es ist schon deswegen wichtig, sich damit an der Schule zu befassen, damit die Schüler lernen, zwischen der dramatischen Inszenierung und den realen historischen Fakten zu unterscheiden.

Links

Daphne Bavelier erhält Research Prize 2019

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Wer Online-Spiele zockt, hat bessere Schulnoten

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Über den Autor/die Autorin
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Christine Kammerer, Politologin M. A., Heilpraktikerin (Psychotherapie), freie Journalistin und Trainerin. Berufliche Stationen: Bundesamt für Migration und Flüchtlinge, Bundeszentrale für politische Bildung, Deutscher Kinderschutzbund.

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