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Spielen im virtuellen Raum - Kinder auf dem Weg zum totalen Realitätsverlust?

Mädchen  mit VR-Brille
Freizeit und Erholung
© vectorfusionart - Fotolia.de
von Christine Kammerer

Millionen von Menschen verbringen heute einen Gutteil ihrer Zeit in Online-Spiele-Welten wie World of Warcraft und Second Life. Darunter sind auch zahlreiche Kinder und Jugendliche: Der Anteil der 10- bis 18-Jährigen betrug je nach Studie seit 2014 zwischen 70 bis über 90 Prozent. Durchschnittlich verbringen sie mehr als 100 Minuten pro Tag mit dem Daddeln.

Lesedauer:
4 min

Digitale Spiele nehmen immer größeren Raum in der Freizeit ein

In der Freizeitgestaltung von Kindern und Jugendlichen spielen digitale Spiele eine zunehmend zentrale Rolle. Während Zehn- bis Zwölfjährige meist noch stark kontrolliert werden, genießen ältere Jugendliche deutlich mehr Freiheiten. Bei den 16- bis 18-Jährigen gibt fast die Hälfte an, zu spielen, was, wann und so lange sie möchten.

Die andere Hälfte unterliegt Vorgaben der Eltern, sowohl hinsichtlich des Zeitbudgets als auch der Art der Spiele: 57 Prozent dürfen bestimmte Spiele nicht nutzen, etwa weil sie zu gewalttätig sind. Insgesamt bleibt etwa ein Fünftel der unter 18-Jährigen beim Spielen völlig unbeaufsichtigt.

Eltern in der Verantwortung

Viele Kinder und Jugendliche spielen ohne Wissen oder Kontrolle ihrer Eltern, was Risiken birgt. Elterliche Vorgaben sind sinnvoll, da sie Schutz vor konkreten Gefahren bieten, die mit virtuellen Welten verbunden sein können.

Eltern sollten insbesondere bis zur Pubertät:

  • Interesse zeigen und verstehen, welche Spiele genutzt werden

  • Regelmäßig über das Spiel sprechen, auch wenn Kinder nicht aussteigen wollen

  • Orientierung bieten, etwa beim Zeitmanagement

  • Attraktive Alternativen zur Freizeitgestaltung außerhalb der digitalen Welt bereitstellen

So vermeiden sie, dass Kinder Spiele als bequeme Flucht aus dem Alltag betrachten.

Jugendschutz am Beispiel Second Life

Die Risiken von Online-Spielen lassen sich exemplarisch an Second Life erkennen. Die Plattform hatte ursprünglich ein Mindestalter von 18 Jahren, für Jugendliche ab 13 gab es „Teen Second Life“. Erwachsene durften nur in Ausnahmefällen Zutritt nehmen.

Im Dezember 2010 wurde der Betrieb für Jugendliche eingestellt. Danach erhielten 13- bis 15-Jährige formale Schutzräume mit eingeschränkten Rechten. Seit 2013 erfolgt jedoch nur noch eine Selbstauskunft, eine echte Altersprüfung existiert nicht. Dadurch können Kinder unter 13 Jahren Bereiche mit Altersbeschränkungen betreten, was deutschen Rechtsanforderungen nicht genügt.

Risiken von Second Life

Bei Online-Rollenspielen mit Tausenden gleichzeitigen Spielern warnen Experten vor Realitätsflucht. Diese Gefahr steigt bei exzessivem Spielen. Betroffene vergessen mitunter, dass virtuelle Transaktionen reale Kosten verursachen.

Weitere Risiken:

  • Computerspiel- und Internetsucht

  • Preisgabe intimer Informationen und persönlicher Daten

  • Opfer krimineller Handlungen werden

Einfluss auf Wahrnehmung und Verhalten

Neuere Studien zeigen, dass Rollenspieler im Laufe der Zeit emotional weniger empfindlich werden. Die Empfindsamkeit gegenüber Sinneseindrücken wie Schmerz sinkt durchschnittlich um 18 Prozent – sowohl für die eigene Person als auch für andere.

Darüber hinaus übernehmen Jugendliche Verhaltensweisen aus der virtuellen Welt, unabhängig davon, ob das Spiel gewalttätig ist. Professor Ulrich Weger von der Universität Witten/Herdecke erklärt, dass sich Spieler zunehmend roboterhaft, rational und emotional distanziert verhalten – ähnlich wie ihre Avatare.

Soziales Verhalten fördern

Online-Spiele sind kein Teufelswerk, dennoch wird Verhalten aus der virtuellen Welt oft ins echte Leben übertragen. Dieses Verhalten ist meist seriell, mechanisch und geistlos, sowohl bei sozialen als auch aggressiven Mustern.

Gefährlich wird es insbesondere bei:

  • psychischen Vorerkrankungen

  • hoher emotionaler Labilität

Die Faszination der Spiele liegt darin, dass Spieler für jeden kleinen Erfolg belohnt werden, oft auch für Gewalt. Für viele Kinder sind Computerspiele der einzige Ort, an dem sie regelmäßig Anerkennung erhalten. Diese Belohnungen sollten auch im realen Leben zugänglich gemacht werden, um ein gesundes Sozialverhalten zu stärken.

Quellen und weiterführende Links

Zuletzt geändert am 17.02.2026

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Themen:
virtuell
Online-Spiele
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Freizeitgestaltung
Rollenspiele
Realitätsverlust
Computerspiele
Über den Autor/die Autorin
Foto der lernando-Autorin Christine Kammerer

Christine Kammerer, Politologin M. A., Heilpraktikerin (Psychotherapie), freie Journalistin und Trainerin. Berufliche Stationen: Bundesamt für Migration und Flüchtlinge, Bundeszentrale für politische Bildung, Deutscher Kinderschutzbund.

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