Über den Autor/die Autorin

Christine  Kammerer

Christine Kammerer, Politologin M. A., Heilpraktikerin (Psychotherapie), freie Journalistin und Trainerin. Berufliche Stationen: Bundesamt für Migration und Flüchtlinge, Bundeszentrale für politische Bildung, Deutscher Kinderschutzbund.

Spielen im virtuellen Raum - Kinder auf dem Weg zum totalen Realitätsverlust?

von Christine Kammerer



© vectorfusionart - Fotolia.de
Millionen von Menschen verbringen heute einen Gutteil ihrer Zeit in Online-Spiele-Welten wie World of Warcraft und Second Life. Darunter sind auch zahlreiche Kinder und Jugendliche: Der Anteil der 10- bis 18-Jährigen betrug je nach Studie seit 2014 zwischen 70 bis über 90 Prozent. Durchschnittlich verbringen sie mehr als 100 Minuten pro Tag mit dem Daddeln. In der Freizeitgestaltung von Kindern und Jugendlichen nehmen digitale Spiele damit eine immer größeren Raum ein.

Während die Zehn- bis Zwölfjährigen noch relativ stark kontrolliert und reglementiert werden, genießen ältere Jugendliche zum Teil große Freiheiten: Fast die Hälfte der 16- bis 18-Jährigen spielen was, wann und so lange sie wollen. Die andere Hälfte erhält Vorgaben in Bezug auf das Zeitbudget und die Art der Spiele: 57 Prozent der Jugendlichen dürfen bestimmte Spiele nicht spielen, weil sie beispielsweise zu gewalttätig sind. Insgesamt kann man somit sagen, dass etwa ein Fünftel der unter 18-Jährigen beim Spielen vollkommen unbeaufsichtigt bleiben.

Eltern in der Pflicht

Viele Kinder und Jugendlicher spielen also ohne Wissen und Kontrolle ihrer Eltern. Das ist beunruhigend, denn gewisse Vorgaben seitens der Eltern haben angesichts der sehr konkreten Gefahren, die aus der Beschäftigung mit virtuellen Welten resultieren können, durchaus ihre Berechtigung.

Man sollte Kinder und Jugendliche wenigstens bis zur Pubertät nicht mit solchen Spielen alleine lassen, sondern sich dafür interessieren, was genau sie da tun, Verständnis zeigen und immer wieder mit ihnen darüber sprechen. Auch darüber, wenn sie nicht mehr aussteigen können oder wollen. Eltern sollten sich außerdem darüber im Klaren sein, dass Kinder und Jugendliche bis zu einem gewissen Alter Vorgaben und Gebote von ihren Eltern zur Orientierung benötigen. Sie selbst sind schlicht damit überfordert, wenn es zum Beispiel darum geht, das Zeitbudget zu beschränken. Eltern sollten ihren Kindern regelmäßig attraktive Alternativen zur Freizeitgestaltung im wirklichen Leben anbieten, damit diese das Spiel nicht als einzig bequeme Ausflucht aus dem Alltag begreifen.

Jugendschutz am Beispiel Second Life

Die Gefahren, die Online lauern, kann man sich anhand von Spielen wie Second Life unschwer vor Augen halten, denn dort gibt es praktisch keinen Jugendschutz. Bis Ende 2010 betrug das Mindestalter auf der Plattform 18 Jahre. Für Jugendliche ab 13 gab es bis zu diesem Zeitpunkt das „Teen Second Life“. Erwachsene hatten dort nur in wirklich begründeten Ausnahmefällen Zutritt. Der Betrieb der Plattform für Jugendliche wurde jedoch im Dezember 2010 eingestellt. Danach trat eine neue Regelung in Kraft, die Jugendlichen zwischen 13 und 15 Jahren formal Schutzräume mit eingeschränkten Rechten zuwies.

Faktisch gibt es jedoch seit 2013 nur noch eine Selbstauskunft. Eine echte Altersüberprüfung findet nicht statt. Das gesamte Spiel ist für jede Altersklasse frei zugänglich. Das bedeutet also, dass selbst Kinder unter 13 Jahren auf Regionen mit Altersbeschränkungen gelangen können. Das System des Altersnachweises genügt dem deutschen Recht somit in keinerlei Hinsicht.

Second Life – Risiken und Nebenwirkungen

Wie bei vielen Online-Rollenspielen, bei denen gleichzeitig einige Zigtausend Spieler in einer virtuellen Welt aktiv sind, warnen Experten auch bei Second Life vor einer Realitätsflucht. Die Gefahr besteht insbesondere dann, wenn exzessiv gespielt wird. Der Realitätsverlust in der virtuellen Welt macht den Betroffenen insbesondere dann sehr konkret zu schaffen, wenn er mit unangenehmen finanziellen Konsequenzen in der realen Welt einhergeht: Der im Spiel versunkene Nutzer vergisst mitunter, dass hinter Transaktionen in der virtuellen Welt ganz reale Kosten stehen, die im wirklichen Leben früher oder später auch bezahlt werden müssen.

Hinzu kommen diverse andere Risiken, zum Beispiel, dass Jugendliche an einer Computerspiel- und Internetsucht erkranken, allzu viele intime Informationen und persönliche Daten preisgeben oder Opfer krimineller Handlungen zu werden.

Rollenspieler erleben die Realität anders

Neuere Studie belegen, dass sich das Erleben Jugendlicher, die Rollenspiele spielen, mit der Zeit verändert: ihre Empfindsamkeit gegenüber emotionalen Informationen lässt in der realen Welt nach und zwar eklatant, nämlich um durchschnittlich 18 Prozent. Das wurde an Sinneseindrücken wie zum Beispiel Schmerz erforscht und es erwies sich, dass die Probanden nicht nur für Schmerzen, die ihnen selbst zugefügt wurden, unempfindlicher wurden. sondern sie zeigen auch eine verringerte Empfindlichkeit gegenüber Schmerzen anderer Personen, d. h. sie hatten deutlich weniger Einfühlungsvermögen für andere.

Hinzukommt, dass sie Verhaltensweisen aus dem Spiel übernehmen: Sie verhalten sich unabhängig davon, ob das Spiel gewalttätigen Charakter hat oder nicht auch im wirklichen Leben zunehmend roboterhaft - wie jene Avatare, in die sie sich im Spiel hineinversetzen. Hierzu zählen Verhaltensweisen wie „mechanisches Auftreten, kühle Rationalität und emotionale Kälte“, erklärt Professor Ulrich Weger von der Universität Witten/Herdecke, der die Studie durchgeführt hat.

Fazit: Soziales Verhalten im wirklichen Leben belohnen!

Online-Spiele sind kein Teufelswerk, Panikmache ist also unbegründet. Es ist jedoch tatsächlich so, dass Verhalten, das in der virtuellen Welt antrainiert und erlernt wird, auch in die wirkliche Welt übertragen wird. Dieses Verhalten ist jedoch wie Prof. Weger feststellt „von eher serienmäßiger, mechanischer, geistloser Natur“. Das gilt für soziales, aber auch für aggressives Verhalten. Es kann also nachweislich auch dazu kommen, dass Computerspiele die Aggressionsschwelle senken. Dies ist aber meist erst beim Vorliegen psychischer Vorerkrankungen oder einer hohen Labilität bedenklich.

Darauf, was die Faszination solcher Spiele für so viele normale Kinder und Jugendliche ausmacht, gibt es eine sehr einfache Antwort: sie werden im Rahmen solcher Spiele für jeden kleinen Erfolg belohnt. Aber eben leider auch für Gewalt. Und für viele von ihnen sind Computerspiele der einzige Ort, wo sie überhaupt regelmäßig Belohnungen für ihre Leistungen erhalten. Das sollten wir ändern!

Links

Eltern drücken bei Videospielen oft beide Augen zu
https://www.welt.de/wirtschaft/article135942026/Eltern-druecken-bei-Videospielen-oft-beide-Augen-zu.html

Jung und vernetzt
http://www.spielbar.de/neuigkeiten/147133/jung-und-vernetzt

Gaming hat sich in allen Altersgruppen etabliert
https://www.bitkom.org/Presse/Presseinformation/Gaming-hat-sich-in-allen-Altersgruppen-etabliert.html

Anteil der Computer- und Videospieler in verschiedenen Altersgruppen in Deutschland im Jahr 2016
https://de.statista.com/statistik/daten/studie/315924/umfrage/anteil-der-computerspieler-in-deutschland-nach-alter/

Prof. Ulrich Weger: „Rollenspiele am Computer fördern roboterhaftes Verhalten“
http://www.uni-wh.de/aktuelles/detailansicht/artikel/psychologe-der-uni-wittenherdecke-rollenspiele-am-computer-foerdern-roboterhaftes-verhalten-1/

Computerspiele - harmloses Vergnügen? Coburger Experten klären auf
http://www.infranken.de/regional/coburg/Computerspiele-harmloses-Vergnuegen-Coburger-Experten-klaeren-auf;art214,2444165

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