Über den Autor/die Autorin

Dr. Birgit Ebbert

Dr. Birgit Ebbert ist freie Autorin und Lernbegleiterin und seit vielen Jahren in der Elternarbeit und Lehrerfortbildung tätig. Als Diplom-Pädagogin und Lerntherapeutin unterrichtet sie Schüler in ihren Lerncentern Die Lernbegleiter und als Autorin schreibt sie vom Krimi bis zum Elternratgeber alles, was ihr Spaß macht und wichtig erscheint.

Computerspiele als Gegenstand des literarischen Unterrichts

von Dr. Birgit Ebbert



© contrastwerkstatt - Fotolia.de

Computerspiele im literarischen Unterricht


In den letzten Jahren öffnet sich auch der Deutschunterricht dem Medium Computer. Allerdings tut sich Schule noch schwer damit, auch Computerspiele in den Deutschunterricht einzugliedern, obwohl der Kulturrat im August 2008 Computerspiele zum Kulturgut erklärt hat.

Ein Grund mag sein, dass viele Lehrer Computerspielen misstrauen, weil sie selbst sie nicht nutzen und in Fortbildungen und Medien eher darüber aufgeklärt werden, wie schädlich Computerspiele sein können als darüber, welche Gemeinsamkeiten manche Computerspiele mit Literatur haben. Dabei ist vor allem an die sog. narrativen Computerspiele zu denken, denen eine komplexe Handlung zugrunde liegt. Anders als gemeinhin angenommen, wird der Ausgang dieser Handlung nicht vom Spieler bestimmt, sie ist vorgegeben und der Spieler entscheidet durch sein Agieren darüber, ob die Handlung weitergeht oder nicht und allenfalls auf welchem Weg der Held den nächsten Meilenstein erreicht.

Letztlich ist ein narratives Computerspiel also nichts anderes als eine Geschichte, die mit Bildern auf einem Bildschirm erzählt wird, wobei die Leser durch interaktive Elemente motiviert werden, die Geschichte weiterzuverfolgen.

Unter diesem Blickwinkel hat das narrative Computerspiel durchaus seine Bedeutung. Aber auch unter dem Aspekt der Lesekompetenz kann das narrative Computerspiel im Deutschunterricht hilfreich sein, motiviert es doch die Schüler auf ganz andere Weise als ein Buch, obwohl sie die gleichen Strategien des literarischen Lesens wie bei der Bearbeitung eines Buches lernen können, wie Abschnitt 2 zeigen wird.

Wie literarisches Lesen von Computerspielen konkret aussehen kann, darüber informiert Abschnitt 3. In Abschnitt 4 schließlich wird auf einige wenige Möglichkeiten verwiesen, sich weitere Informationen zu beschaffen.

Was bedeutet eigentlich literarisches Lesen?


Literarische Lesen ist etwas anderes als das sinnentnehmende Lesen, das vor allem für Sachtexte erforderlich ist. Beim literarischen Lesen geht es darum, einen komplexen Handlungsaufbau zu erkennen und Entwicklungen innerhalb eines Textes wahrzunehmen, dazu sind Fähigkeiten erforderlich, die bei einem Sachtext irrelevant sind, z. B. Einfühlungsvermögen in die handelnden Personen.

Der Literaturwissenschaftler Kaspar Spinner hat das literarische Lesen in elf Kompetenzen zergliedert, die ein Schüler lernen muss.

Im ersten Schritt gilt es, beim Lesen und Hören eine visuelle Vorstellung von den Abläufen und Personen zu entwickeln. Dabei sollte das Gehörte oder Gelesene in Bezug zu sich selbst gesetzt werden. Drittens muss im Blick genommen werden, wie das Werk sprachlich gestaltet ist und der Schüler muss viertens lernen, die Sichtweisen der literarischen Figuren nachzuvollziehen. Fünftens sollte er in der Lage sein bzw. in die Lage versetzt werden, den erzählerischen und gestalterischen Handlungsaufbau zu verstehen und sich bewusst machen, dass er sich in einem fiktionalen Rahmen befindet.

Beim Lesen wird vom Schüler verlangt, dass er Metaphern und Symbole versteht und in den Kontext einordnen kann. Als achte Kompetenz sollte er sich auf die „Unabschließbarkeit des Sinnbildungsprozesses“ einlassen und neuntens ein Verständnis für das literarische Gespräche entwickeln. Auch über den einzelnen Text hinaus sollte er ein Gefühl für Gattungen und Genres entwickeln und den aktuellen Text schließlich literaturhistorisch einbetten können.

Diese anspruchsvollen Schritte bzw. Kompetenzen lassen sich auf Literatur in allen Medien übertragen, auf ein Hörspiel ebenso wie auf ein Buch, einen Film genauso wie ein Computerspiel. Der Vorteil der Vermittlung dieser Kompetenzen am Computerspiel liegt darin, dass dieses Medium extrem schüleraffin ist und auch die männlichen Jugendlichen anspricht, die mit Büchern oft wenig anfangen können und daher schon unmotiviert und wenig aufnahmefähig an die Literaturbearbeitung herangehen.

Literarisches Lesen von Computerspielen


Für die Bearbeitung von Computerspielen im literarischen Unterricht kommen nur jene Computerspiele in Frage, die eine Geschichte mit Anfang, Ende und dramaturgischem Aufbau haben, man nennt sie auch narrative Spiele.

Betrachtet man diese Spiele genauer, so wird schnell deutlich, dass es zwei Ebenen gibt. Da ist zum einen die Präsentationsebene, auf der die Geschichte erzählt wird, und daneben die Aktionsebene, auf der die interaktiven Elemente angesiedelt sind, die – anders als Spieler glauben – den Handlungsausgang der Geschichte nicht beeinflussen.

Für das literarische Lesen ist die Präsentationsebene interessant, in der eine Geschichte mit sich entwickelnden Figuren erzählt wird. Auf dieser Ebene können die oben beschriebenen elf Kompetenzen entwickelt und reflektiert werden. Wie in einem Buch oder Film können sich die Schüler z. B. in die Perspektive einer Figur hineinversetzen, eine Charakteristik schreiben und bewerten, ob und wie sich das Verhalten der Figur im Laufe der Geschichte ändert. Auch aus einem Computerspiel können sie die charakteristischen Merkmale eines Genres, z. B. Fantasy, Science Fiction, herausarbeiten u. ä.

Wichtig ist im Unterricht, sich auf die Kernstory zu konzentrieren und die abweichenden Wege der Aktionsebene auszuklammern.

Der Einsatz von Computerspielen ist eine neue Form, Schülern die Kernelemente des literarischen Lesens zu vermitteln. Er befindet sich in der Experimentierphase, darüber müssen sich Lehrer klar sein, wenn sie sich zu dem Einsatz entscheiden. Noch gibt es keine Lektürehilfen und es kann passieren, dass ein Schüler versierter durch das Programm gelangt als der Lehrer. Dennoch ist diese Form des Literaturunterrichtes eine Möglichkeit, Lesekompetenz und Lesespaß auch bei jenen zu wecken, die sich vom Buch abgewandt haben. Ein Kompromiss könnte die Bearbeitung eines Computerspiels zu einem Buch sein, von denen es immer mehr gibt.

Literatur & Links


Computerspiele im Unterricht www.lfm-nrw.de/fileadmin/lfm-nrw/Publikationen-Download/BestPracticeKompass_Computerspiele_Web.pdf

Jan Boelmann: Literarisches Lernen mit narrativen Computerspielen. In: merz. Medien + Erziehung. Zeitschrift für Medienpädagogik. 54. Jahrgang, Nr. 2 April 2010, S. 49-54.

Traudl Bünger: Narrative Computerspiele. Struktur und Rezeption. Kopaed 2005

Diese Produkte könnten Sie interessieren